お久しぶりです、最近は多方面で仕事やできる事が増え、ありがたいことに程よく忙しくさせて頂いております。
M:TGは現役最前線でこそなってしまいましたが、隙あらば楽しんでいます。
そんな中でも【EDH/統率者】の熱だけは学生の頃から未だ冷めず、久方ぶりに新しく構築したデッキを乗っけられれば…。
以下、レシピ
■統率者
モダンを楽しむMTGブログと共同開発
http://mtgmodern.blog.fc2.com/blog-entry-300.html
ケリクの詳細な説明や魅力は↑にたっぷり書いてあるので割愛。
採用した勝ち手段や違いのみ解説していきます。
1.採用した勝ち手段
■《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
ケリク登場により謎の注目を浴びた《Leshrac’s Sigil》
場とハンドを出入りすることで無限にライフを得ることができます。ボーラスの城塞と独楽の組み合わせを
大事なことを忘れて1つにしたような感じです。
■《信者の確信/Faith of the Devoted》
ヴィリスが場にいる状態でスカージの使い魔まで繋がると手札を黒マナに変換、
いずれかのクリーチャー(自身でも可)へ起動、2ドロー。
→-1/-1解決前に手札を黒マナへ変換し、《信者の確信》でドレイン。
→更に-1/-1解決前に手札を黒マナへ変換、もう一度ヴィリス起動。
ループ
ライブラリーの枚数x2のドレインを行うので大体吸い尽くせます、何よりヴィリスがエンジンを担っている時は大量のハンドからマナに変える使い魔が自然と揃うので無理がない。
デッキがシナジーの塊なのであらゆる角度から殺しに行けます、脳トレみたいなものなので1人回しを入念に、
自分が混乱するカード、わかりにくいは勝ち筋は極力入れないことが大事です(多人数戦だしね)。
2.勝ちへのプロセス
基本はケリク最大の相方であるヴィリスにいかにアクセスするかを考えます、正直釣ってさせしまえばハンドがライフの数だけ着いてくるし
ライフも多様大量にゲインすることができます。最も大事なのはケリク管轄外である無色マナの確保、デッキを回すのにとにかく人手が
足りてません。
《ブラッド・ペット》の2点から1マナ出るありがたさを感じてください。
初見殺し以外でのリカバリーとマークがとにかく難しいのでケリクを召喚したらできる限り走ってください、《冥府の契約》と《残酷な取引》
を両方採用してる辺りで覚悟を感じてください。
3.《最後の審判/Doomsday》と《有り余る無/Null Profusion》強請について
■《最後の審判/Doomsday》
見切り発車になりがち、ヴィリス召喚から直ルート入るとき(理系大卒だけど)頭が回らないので不採用。その代わり馬鹿でもドローステップ前にでも使える《腹黒い夢》を採用しました。
■《有り余る無/Null Profusion》
ケリク、ヴィリスに頼らない唯一の明確な保険、無色4マナがただただ苦痛だけどそれをするだけの価値があるカード。盤面の立て直しからフィニッシュ、独楽やら強請を組み合わせることで完走できます。
[強請]
コストをケリクで支払えるのは画期的、ただ2点ペイ3点ドレインに《スラルの寄生虫》以外、無色マナが必要なことに価値があるかのかが個人の天秤によるところ。ロングゲームにはひたすら強いです。
[閑話休題]
ヨーグモスの息子だけあって《ヨーグモスの意志》が最大限使える仕上がりとなりました。EDHの構築はレシピを参考にしても、結局は自身が回せるかどうかなのであくまで形の1つとして見ていただけたらと思います。
忘れがちですがこの息子は[Lifelink / 絆魂]を持ってるので戦闘は計画的に、妨害が薄ければ2.7Tでゲームを終わらせることができる強(狂)デッキです。
M:TGは現役最前線でこそなってしまいましたが、隙あらば楽しんでいます。
そんな中でも【EDH/統率者】の熱だけは学生の頃から未だ冷めず、久方ぶりに新しく構築したデッキを乗っけられれば…。
以下、レシピ
■統率者
《ヨーグモスの息子、ケリク/K’rrik, Son of Yawgmoth》
[Land](29)
《沼/Swamp》16
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《泥炭の沼地/Peat Bog》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《Lake of the Dead》
《Urborg, Tomb of Yawgmoth》
[Key Creature]
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》
《スカージの使い魔/Skirge Familiar》
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
《スラルの寄生虫/Thrull Parasite》
《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》
[マナベース]
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《Jewelded Amulet》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《通電式キー/Voltaic Key》
《多用途の鍵/Manifold Key》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《黒玉の大メダル/Jet Medallion》
《ブラッド・ペット/Blood Pet》
《汚物の雨/Rain of Filth》
《弱者選別/Culling the Weak》
《忌むべき者の歌/Songs of the Damned》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《心なき召喚/Heartless Summoning》
[コンボ]
《Leshrac’s sigil》
《信者の確信/Faith of the Devoted》
《ボーラスの城塞/Bolas’s Citadel》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
[生贄要因]
《Shield Sphere》
《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
《メムナイト/Memnite》
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
[リアニ関連]
《納墓/Entomb》
《生き埋め/Buried Alive》
《再活性/Reanimate》
《縫合/Stitch Together》
《動く死体/Animate Dead》
《Dance of the Dead》
《犠牲/Victimize》
《最後の別れ/Final Parting》
[サーチ]
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《女王への懇願/Beseech the Queen》
《腹黒い夢/Insidious Dreams》
《Grim Tutor》
《闇の誓願/Dark Petition》
《願い爪のタリスマン/Wishclaw Talisman》
《ディミーアの策謀/Dimir Machinations》
《脳崩し/Brainspoil》
[除去]
《殺し/Snuff Out》
《致命的な一押し/Fatal Push》
《夜の犠牲/Victim of Night》
《滅び/Damnation》
[その他]
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《有り余る無/Null Profusion》
《血の署名/Sign in Blood》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《残酷な取り引き/Cruel Bargain》
《冥府の契約/Infernal Contract》
《死体焼却/Cremate》
《スカラベの饗宴/Scarab Feast》
《よろけ腐り獣/Lurching Rotbeast》
《遺棄地の恐怖/Horror of the Broken Lands》
《通りの悪霊/Street Wraith》
モダンを楽しむMTGブログと共同開発
http://mtgmodern.blog.fc2.com/blog-entry-300.html
ケリクの詳細な説明や魅力は↑にたっぷり書いてあるので割愛。
採用した勝ち手段や違いのみ解説していきます。
1.採用した勝ち手段
■《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
ケリク登場により謎の注目を浴びた《Leshrac’s Sigil》
場とハンドを出入りすることで無限にライフを得ることができます。ボーラスの城塞と独楽の組み合わせを
大事なことを忘れて1つにしたような感じです。
■《信者の確信/Faith of the Devoted》
ヴィリスが場にいる状態でスカージの使い魔まで繋がると手札を黒マナに変換、
いずれかのクリーチャー(自身でも可)へ起動、2ドロー。
→-1/-1解決前に手札を黒マナへ変換し、《信者の確信》でドレイン。
→更に-1/-1解決前に手札を黒マナへ変換、もう一度ヴィリス起動。
ループ
ライブラリーの枚数x2のドレインを行うので大体吸い尽くせます、何よりヴィリスがエンジンを担っている時は大量のハンドからマナに変える使い魔が自然と揃うので無理がない。
デッキがシナジーの塊なのであらゆる角度から殺しに行けます、脳トレみたいなものなので1人回しを入念に、
自分が混乱するカード、わかりにくいは勝ち筋は極力入れないことが大事です(多人数戦だしね)。
2.勝ちへのプロセス
基本はケリク最大の相方であるヴィリスにいかにアクセスするかを考えます、正直釣ってさせしまえばハンドがライフの数だけ着いてくるし
ライフも多様大量にゲインすることができます。最も大事なのはケリク管轄外である無色マナの確保、デッキを回すのにとにかく人手が
足りてません。
《ブラッド・ペット》の2点から1マナ出るありがたさを感じてください。
初見殺し以外でのリカバリーとマークがとにかく難しいのでケリクを召喚したらできる限り走ってください、《冥府の契約》と《残酷な取引》
を両方採用してる辺りで覚悟を感じてください。
3.《最後の審判/Doomsday》と《有り余る無/Null Profusion》強請について
■《最後の審判/Doomsday》
見切り発車になりがち、ヴィリス召喚から直ルート入るとき(理系大卒だけど)頭が回らないので不採用。その代わり馬鹿でもドローステップ前にでも使える《腹黒い夢》を採用しました。
■《有り余る無/Null Profusion》
ケリク、ヴィリスに頼らない唯一の明確な保険、無色4マナがただただ苦痛だけどそれをするだけの価値があるカード。盤面の立て直しからフィニッシュ、独楽やら強請を組み合わせることで完走できます。
[強請]
コストをケリクで支払えるのは画期的、ただ2点ペイ3点ドレインに《スラルの寄生虫》以外、無色マナが必要なことに価値があるかのかが個人の天秤によるところ。ロングゲームにはひたすら強いです。
[閑話休題]
ヨーグモスの息子だけあって《ヨーグモスの意志》が最大限使える仕上がりとなりました。EDHの構築はレシピを参考にしても、結局は自身が回せるかどうかなのであくまで形の1つとして見ていただけたらと思います。
忘れがちですがこの息子は[Lifelink / 絆魂]を持ってるので戦闘は計画的に、妨害が薄ければ2.7Tでゲームを終わらせることができる強(狂)デッキです。
秋季例大祭(し17)、紅楼夢(あ11)で配布予定のトークン各種です。
として配布します。
新刊セットに全種ついてきますが、単体、追加での場合1枚につき200円となります。久々の告知となってしまいますがよろしくお願いします。
またプレイマットも3500円で配布しています。
【天子】2/2 ゾンビ
【あうん】1/1 ゴブリン(多種
【お燐】1/1 エレメンタル(ゴブリン)
として配布します。
新刊セットに全種ついてきますが、単体、追加での場合1枚につき200円となります。久々の告知となってしまいますがよろしくお願いします。
またプレイマットも3500円で配布しています。
お久しぶりです、久々にドラゴンストーム界隈(僕だけ)が熱くなったので書き記そうと思います。
スポイラーで発表された《穢された血、ラザケシュ》を使います。
能力を見た瞬間、「凄いことしてくれるなー」って思う生物なのですが、問題はこの運用方法。《悪魔の意図》を打ち放題になるとはいえ、生物を要求されるので出たら勝ちに直結はしません。また自身のコストも高いため一工夫する必要がありそうです。
■コンボルート
1.《ラザケシュ》着地→2.《Burnt Offering》で黒赤8マナ確保→3.追加のリチュアル→4.《ドラゴンストーム》
このような道筋をたどることとなります、今までプローシュとの相性の良さから候補に入っては限定的な活躍と試行を繰り返した《Burnt Offering》が必須パーツとなります。勿論なくてもいけますが多大な犠牲(生物的な意味)が必要となるので素直に運用するのがいいでしょう。
覚えておくこととして、マナの総量にもよりますが生物が3体くらい必要となります。
■《ラザケシュ》着地ルート
埋めて釣るは上等ルートですが、寄せすぎるとデッキがゆがみますのでそれ以外を試行します。
1.《プローシュ》→《再誕のパターン》→降臨「デデーン!」
元々《再誕のパターン》はビヒモスから多種多様の生物への足掛かりでしたが、ついにここまできたかというエンドカードになります。
2.《プローシュ》→《出産の殻》→《ルーン傷の悪魔(コスト7)》誘発で《エメラルドの魔除け》をサーチ。→殻をアンタップからもう一度起動→降臨「デデーン!」
今までは《ビヒモス》への足掛かりのみで、高コストの《ルーン傷の悪魔》との併用や《無のロッド》との共存など強いけどポンコツ感(プローシュ使いの雑感)を全て有耶無耶にできるルートかと思います。
元々《食物連鎖》のゴールとして役割を果たせる《ルーン傷の悪魔》が《
Burnt Offering》の併用もありゴミから意味を成す生物に格上げされたように感じます。
生物のスペックは新環境とともに上がっていくので、生物へのアクセスが強い緑が大きく絡むデッキは面白いなと感じます。統率者2017でどのような統率者が大頭してくるのか楽しみです。
スポイラーで発表された《穢された血、ラザケシュ》を使います。
能力を見た瞬間、「凄いことしてくれるなー」って思う生物なのですが、問題はこの運用方法。《悪魔の意図》を打ち放題になるとはいえ、生物を要求されるので出たら勝ちに直結はしません。また自身のコストも高いため一工夫する必要がありそうです。
■コンボルート
1.《ラザケシュ》着地→2.《Burnt Offering》で黒赤8マナ確保→3.追加のリチュアル→4.《ドラゴンストーム》
このような道筋をたどることとなります、今までプローシュとの相性の良さから候補に入っては限定的な活躍と試行を繰り返した《Burnt Offering》が必須パーツとなります。勿論なくてもいけますが多大な犠牲(生物的な意味)が必要となるので素直に運用するのがいいでしょう。
覚えておくこととして、マナの総量にもよりますが生物が3体くらい必要となります。
■《ラザケシュ》着地ルート
埋めて釣るは上等ルートですが、寄せすぎるとデッキがゆがみますのでそれ以外を試行します。
1.《プローシュ》→《再誕のパターン》→降臨「デデーン!」
元々《再誕のパターン》はビヒモスから多種多様の生物への足掛かりでしたが、ついにここまできたかというエンドカードになります。
2.《プローシュ》→《出産の殻》→《ルーン傷の悪魔(コスト7)》誘発で《エメラルドの魔除け》をサーチ。→殻をアンタップからもう一度起動→降臨「デデーン!」
今までは《ビヒモス》への足掛かりのみで、高コストの《ルーン傷の悪魔》との併用や《無のロッド》との共存など強いけどポンコツ感(プローシュ使いの雑感)を全て有耶無耶にできるルートかと思います。
元々《食物連鎖》のゴールとして役割を果たせる《ルーン傷の悪魔》が《
Burnt Offering》の併用もありゴミから意味を成す生物に格上げされたように感じます。
生物のスペックは新環境とともに上がっていくので、生物へのアクセスが強い緑が大きく絡むデッキは面白いなと感じます。統率者2017でどのような統率者が大頭してくるのか楽しみです。
【禁止改定】奇跡というデッキが終末を迎えたことで、本音を言いたい。
2017年4月25日 レガシー コメント (3)明らか頭2つ抜けたデッキが死んで、「いや、奇跡多いのって日本だけだから」って言いながら4-2ラインにたむろって「俺、マジックも構築も上手いから」って心で言いたがってた連中が全員消えるのかと思うと嬉しくて仕方がない。
今後、コントロールというカテゴリにおいて思考を凝らしたデッキ構築、奇跡が消えたことで現れるローグ、そういった環境を心から期待しております。
今後、コントロールというカテゴリにおいて思考を凝らしたデッキ構築、奇跡が消えたことで現れるローグ、そういった環境を心から期待しております。
いっちょ前にちゃんと仕事こなしながら生活してます。
■レガシー
フリーで遊ぶようにあります、原点回帰してまた《Shinkhole》ぱなしてます。
《氷の中の過去》と《hymn》って超絶相性いいなーとか思いましたがなかなか運用と環境が難しそうです。
《赤昇天》エヴァとか考えたりしてのんびりしてます。大きい大会にはもう参加はしないかな。
■モダン
残骸がいくつか
■EDH
週1くらいで遊べてるのですごくうれしい。
■ニコ生
絵を描いてます。
例大祭の日とGPがまた重なるらしいですね、トークンが思った以上に好評なのでまた新しいverを作れたらとか考えています。
■レガシー
フリーで遊ぶようにあります、原点回帰してまた《Shinkhole》ぱなしてます。
《氷の中の過去》と《hymn》って超絶相性いいなーとか思いましたがなかなか運用と環境が難しそうです。
《赤昇天》エヴァとか考えたりしてのんびりしてます。大きい大会にはもう参加はしないかな。
■モダン
残骸がいくつか
■EDH
週1くらいで遊べてるのですごくうれしい。
■ニコ生
絵を描いてます。
例大祭の日とGPがまた重なるらしいですね、トークンが思った以上に好評なのでまた新しいverを作れたらとか考えています。
【EDH】緑で1で2、2で1をする重要性
2016年11月2日 EDH■A
■B
Q:
AとBで区分しました、これらの違いはなんでしょうか?
A:
正解は軽量で1マナ出るもの、多少重いが2マナ出るものです。速さに特化するとAのようなカードが多量に投入されます、見合った速さと展開力は約束されるものの、そマナ供給量、ハンドの消費が激しくなりデッキによって安定に繋がらない事があります。
逆にBは安定した高速展開はできないものの、1つ展開できるとマナが安定し、その後の動きがスムーズになります。
今回のテーマは速さと安定性の落しどころで最近僕が酷く痛感した事です。
■速さを求めすぎると、他のデッキになってしまう。
例
・《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
・《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
重たい後者が軽い前者に似たマナ基盤構築で展開勝負を挑んだ場合どうなるでしょうか?
答えは簡単で、ジェネラルをキャストした段階で残りのハンド、キャストまでの安定感に大きな差が出ます。
理由は明白で必要コストです。同じターンでジェネラルをキャストする場合、後者は過剰なリチュアルやモックス系統に頼らざるを得ません、その分ハンドの枚数、またそれをした反動でデッキの中身がスカスカになってしまいトップゲーを強いられる事となります。
(最近まで僕のプローシュがそうなっていました・・・)
これが「 軽い=正義 」には必ずしも結びつかないという事です。重たいデッキは重たいなりに1つで2つ以上のマナ加速ができるカードに頼る必要があり、その2マナで最大限(盤面にも干渉)出きる事を探すのが正解だと思うわけです。
■2で1できることを探そう
同じマナエルフから展開した場合、純粋な速度はデッキ構築の軽さが物を言います。そうしたら重たいデッキは他のデッキに対し全体除去を要求するのが正解です。そしたらこっちができることは何かと考えます。
Q:
2Tに3マナの基盤から+1をして《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》を撃ち2マナ確保することができた、さてどうする?
A:
「ターン返したら負けちゃいそうなんだけど、どうにかなる?除去ある?」、と
「 無理 」って言われたら自身も目いっぱい展開して祈るだけですが、逆に「 何とかできる 」って返ってきたら展開せず構えることができます。
このような想定をいくつも用意、検討し、最も最適なものを選定していき、安定性と速度、干渉など丁度良いところを探していくのがベストだと考えるようになりました。
当然、最速でぶん回せるというのも大きな武器であり、その勝ちルートは保持すべきですが、動きとしての完成形を見るだけでなく、構築としての完成形を摸索する、これが色んなジェネラルで渡り歩く1つだと思います。
この環境は多人数という性質上決して1つではなく、摸索するほど様々な理論、想定が生まれます。そこといかに折り合い付き合っていくかが腕だと思います。
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《金属モックス/Chrome Mox》
■B
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
《開拓地の包囲/Frontier Siege》
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
Q:
AとBで区分しました、これらの違いはなんでしょうか?
A:
正解は軽量で1マナ出るもの、多少重いが2マナ出るものです。速さに特化するとAのようなカードが多量に投入されます、見合った速さと展開力は約束されるものの、そマナ供給量、ハンドの消費が激しくなりデッキによって安定に繋がらない事があります。
逆にBは安定した高速展開はできないものの、1つ展開できるとマナが安定し、その後の動きがスムーズになります。
今回のテーマは速さと安定性の落しどころで最近僕が酷く痛感した事です。
■速さを求めすぎると、他のデッキになってしまう。
例
・《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
・《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
重たい後者が軽い前者に似たマナ基盤構築で展開勝負を挑んだ場合どうなるでしょうか?
答えは簡単で、ジェネラルをキャストした段階で残りのハンド、キャストまでの安定感に大きな差が出ます。
理由は明白で必要コストです。同じターンでジェネラルをキャストする場合、後者は過剰なリチュアルやモックス系統に頼らざるを得ません、その分ハンドの枚数、またそれをした反動でデッキの中身がスカスカになってしまいトップゲーを強いられる事となります。
(最近まで僕のプローシュがそうなっていました・・・)
これが「 軽い=正義 」には必ずしも結びつかないという事です。重たいデッキは重たいなりに1つで2つ以上のマナ加速ができるカードに頼る必要があり、その2マナで最大限(盤面にも干渉)出きる事を探すのが正解だと思うわけです。
■2で1できることを探そう
同じマナエルフから展開した場合、純粋な速度はデッキ構築の軽さが物を言います。そうしたら重たいデッキは他のデッキに対し全体除去を要求するのが正解です。そしたらこっちができることは何かと考えます。
Q:
2Tに3マナの基盤から+1をして《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》を撃ち2マナ確保することができた、さてどうする?
A:
解.1)2マナでファクトを展開する物に対し、けん制を行う。これはかなりの理想、尚且つ起こりやすい展開です。とはいえ、そのプレイヤーが都合よく動くのかという疑問もありますがそこがこのゲームの醍醐味であり、俗に言う政治です。簡単な話、聞けばいいんです。
例えば《古えの遺恨/Ancient Grudge》を構え、プレイヤーが除去を撃った後ファクトを持っていく。
「ターン返したら負けちゃいそうなんだけど、どうにかなる?除去ある?」、と
「 無理 」って言われたら自身も目いっぱい展開して祈るだけですが、逆に「 何とかできる 」って返ってきたら展開せず構えることができます。
解.2)自身も展開し、《殺し/Snuff Out》のようなカードを構える。上記とは違い自身でどうにかするパターンです、ピン除去で動きを最小限に抑えこむ方法です。これの有効なところは他のプレイヤーがカウンターなどに対してスペルで干渉しやすいところです。結果、動きとハンドが双方に潰され、安定したマナ基盤で自身のターンを迎えることができます。
このような想定をいくつも用意、検討し、最も最適なものを選定していき、安定性と速度、干渉など丁度良いところを探していくのがベストだと考えるようになりました。
当然、最速でぶん回せるというのも大きな武器であり、その勝ちルートは保持すべきですが、動きとしての完成形を見るだけでなく、構築としての完成形を摸索する、これが色んなジェネラルで渡り歩く1つだと思います。
この環境は多人数という性質上決して1つではなく、摸索するほど様々な理論、想定が生まれます。そこといかに折り合い付き合っていくかが腕だと思います。
【EDH】(日時計)無限の可能性 [プローシュのお話]
2016年9月1日 EDH コメント (2)
ゲームにおいてルールを強制的に変更を及ぼす行為は驚異的であり、その真価はアイデアによって問われる。
[挨拶]
お久しぶりです、最近ここのブログ更新頻度、ネタが様変わりしていましたが久々の[EDH]ネタでの更新です。遠征組による交流等もあり定期的に熱が入り落ち着く、いいフォーマットです。
さて、本題ですが数あるクソカードの中のひとつである《無限の日時計/Sundial of the Infinite》に可能性を見出したお話です。
端的にいえばコストが軽いセルフ《時間停止/Time Stop》、使い方は未知ですが、スタック全てを強制終了させるルールブレイカーです。今回《異界の進化/Eldritch Evolution》参戦により何故か注目したこのカードについて解説していこうと思います。
■今回の経緯(長い
1.《異界の進化/Eldritch Evolution》の登場によりエンジン生物である《背信のオーガ/Treasonous Ogre》に目が向けられる。→2.《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》による直ドラゴンストームルートの確立。→3.Cip生物が増えハンドでバーストすることが増えた為苦肉の策で《騙し討ち/Sneak Attack》を採用。→4.これ1つで完全完走は安定しないが何より面白い(人力でドラゴンストームっぽい動きが好感触)→
5.なにより楽しいので1枚でハンドが補充できる《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》に目が向く、色々とデッキが崩れ始める。
・・・とまぁ、色々あったのですが、すごい省略すると0リソースから再展開できる《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》がとても好感触で、マナ基盤とハンドを絶対にものにするため《最後の賭け/Final Fortune》のようなカードがフル投入されました。
6.死を踏む倒せる《無限の日時計/Sundial of the Infinite》が投入される。
こういった経緯がありました、たった1枚のカードでここまでやらせてしまうこのフォーマットはやはり魅力的に感じてしまいます。
■《無限の日時計/Sundial of the Infinite》の有用性
上記した《最後の賭け/Final Fortune》といった死というスタックを強引に解決できることが一点、《騙し討ち/Sneak Attack》で射出した生物が場に残るという点です。これが大きく《騙し討ち/Sneak Attack》をセットし強引にターンを得ても繋がるようになり、完走できる確立がぐっと増えました。
特にCip生物として
《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
この3体の価値がとにかく向上しデッキとして必要、しかし重たい個所をスマートにする事を実現しました。また射出し放題のマナ源《背信のオーガ/Treasonous Ogre》も今まで以上に価値が上がり、適当に生物を射出、雑に引く、全てをうやむやにして《最後の賭け/Final Fortune》!!
・・・さぁ、もう一回
こんなムーブを可能にました。
■不具合
いいことずくめを書きましたが、当然スロットの圧縮から様々な不具合は発生します。結構でたのですがその中から抜粋したものを
1.《自然の秩序/Natural Order》の矛先の不在
緑の強ムーブである《進歩の災い/Bane of Progress》、置物が多くなりすぎたため採用が難しくなりました。《凶暴な熱口/Savage Ventmaw》という選択肢もあるのですが盤面に影響を及ぼさないこと、ピンで対処された場合リスクが大きすぎること等多々あります。
2.妨害の選定が難しい
ターンを使ってフルに動くため、《大量破壊/Decimate》のような1ターン使って盤面に影響を与えるカードを選定できなくなりました。適切なお茶を濁す行為は時に濃硫酸ぶちまける行為に化ることもありとても感じが良かったのですが、現在は軽量、かつ最低限の枚数で抑えられています。
とにかくの弊害は《自然の秩序/Natural Order》、《進歩の災い/Bane of Progress》を取れないことでしょう。最悪運営可能といえば可能なのですが、フリーで回した際どうしてもノイズになることが多くスニークとのかみ合わせも最悪なものでした。
以上、ここ最近の【EDH】個人事情でした!
[挨拶]
お久しぶりです、最近ここのブログ更新頻度、ネタが様変わりしていましたが久々の[EDH]ネタでの更新です。遠征組による交流等もあり定期的に熱が入り落ち着く、いいフォーマットです。
さて、本題ですが数あるクソカードの中のひとつである《無限の日時計/Sundial of the Infinite》に可能性を見出したお話です。
Sundial of the Infinite / 無限の日時計 (2)
アーティファクト
(1),(T):ターンを終了する。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。(スタック上のすべての呪文と能力を追放する。あなたの手札の枚数の最大値になるまで手札を捨てる。ダメージは取り除かれ、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終了する。)
端的にいえばコストが軽いセルフ《時間停止/Time Stop》、使い方は未知ですが、スタック全てを強制終了させるルールブレイカーです。今回《異界の進化/Eldritch Evolution》参戦により何故か注目したこのカードについて解説していこうと思います。
■今回の経緯(長い
1.《異界の進化/Eldritch Evolution》の登場によりエンジン生物である《背信のオーガ/Treasonous Ogre》に目が向けられる。→2.《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》による直ドラゴンストームルートの確立。→3.Cip生物が増えハンドでバーストすることが増えた為苦肉の策で《騙し討ち/Sneak Attack》を採用。→4.これ1つで完全完走は安定しないが何より面白い(人力でドラゴンストームっぽい動きが好感触)→
5.なにより楽しいので1枚でハンドが補充できる《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》に目が向く、色々とデッキが崩れ始める。
・・・とまぁ、色々あったのですが、すごい省略すると0リソースから再展開できる《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》がとても好感触で、マナ基盤とハンドを絶対にものにするため《最後の賭け/Final Fortune》のようなカードがフル投入されました。
6.死を踏む倒せる《無限の日時計/Sundial of the Infinite》が投入される。
こういった経緯がありました、たった1枚のカードでここまでやらせてしまうこのフォーマットはやはり魅力的に感じてしまいます。
■《無限の日時計/Sundial of the Infinite》の有用性
上記した《最後の賭け/Final Fortune》といった死というスタックを強引に解決できることが一点、《騙し討ち/Sneak Attack》で射出した生物が場に残るという点です。これが大きく《騙し討ち/Sneak Attack》をセットし強引にターンを得ても繋がるようになり、完走できる確立がぐっと増えました。
特にCip生物として
《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
この3体の価値がとにかく向上しデッキとして必要、しかし重たい個所をスマートにする事を実現しました。また射出し放題のマナ源《背信のオーガ/Treasonous Ogre》も今まで以上に価値が上がり、適当に生物を射出、雑に引く、全てをうやむやにして《最後の賭け/Final Fortune》!!
・・・さぁ、もう一回
こんなムーブを可能にました。
■不具合
いいことずくめを書きましたが、当然スロットの圧縮から様々な不具合は発生します。結構でたのですがその中から抜粋したものを
1.《自然の秩序/Natural Order》の矛先の不在
緑の強ムーブである《進歩の災い/Bane of Progress》、置物が多くなりすぎたため採用が難しくなりました。《凶暴な熱口/Savage Ventmaw》という選択肢もあるのですが盤面に影響を及ぼさないこと、ピンで対処された場合リスクが大きすぎること等多々あります。
2.妨害の選定が難しい
ターンを使ってフルに動くため、《大量破壊/Decimate》のような1ターン使って盤面に影響を与えるカードを選定できなくなりました。適切なお茶を濁す行為は時に濃硫酸ぶちまける行為に化ることもありとても感じが良かったのですが、現在は軽量、かつ最低限の枚数で抑えられています。
とにかくの弊害は《自然の秩序/Natural Order》、《進歩の災い/Bane of Progress》を取れないことでしょう。最悪運営可能といえば可能なのですが、フリーで回した際どうしてもノイズになることが多くスニークとのかみ合わせも最悪なものでした。
以上、ここ最近の【EDH】個人事情でした!
2日目西a-26abで参加します。
今年もメインはイラスト集ですが、ほかにタペストリーを展開します。
TCG関係のグッズは例大祭分のも含めてsoldoutですがまたきかいあれば作っていく予定です、詳細はツイッターなりpixivなりでチェックしていただけると幸いです。
なにとぞよろしくお願いします。
今年もメインはイラスト集ですが、ほかにタペストリーを展開します。
TCG関係のグッズは例大祭分のも含めてsoldoutですがまたきかいあれば作っていく予定です、詳細はツイッターなりpixivなりでチェックしていただけると幸いです。
なにとぞよろしくお願いします。
GP東京、そして例大祭お疲れ様でした。
2016年5月9日 TCG全般このたびは本当にお疲れ様でした。
例大祭には本当にたくさんのTCGプレイヤーの方に足を運んでもらいトークン、そしてプレイマットも当初予定していた以上に皆様の手にとってもらえてこんなに嬉しい事はありません。
トークンの評判もよく、大会とかでふと見かける機会があったらとても嬉しく感じます。今後とも頑張ってまいりますのでよろしくお願いします。
今後のTCG関係の扱いについて
■トークン
ツイッターもですが完全個間のやり取りとなります。普段数枚持ち歩いていますので声かけてもらったり5枚以上だったら郵送でも対応しようかと思います。(ただし枚数が残り本当に少ないため枚数終わり次第終了となります、再販の予定はありません。
■プレイマット
手元分は予約を含めて完売しました、ただ後ほどメロンブックス様での取り扱いが確定しましたのであわせてよろしくお願いします。
連絡用↓
sakihuratto@hotmail.co.jo
題名に【】で~の件と表記していただけると見逃しが少なくなると思います。
例大祭には本当にたくさんのTCGプレイヤーの方に足を運んでもらいトークン、そしてプレイマットも当初予定していた以上に皆様の手にとってもらえてこんなに嬉しい事はありません。
トークンの評判もよく、大会とかでふと見かける機会があったらとても嬉しく感じます。今後とも頑張ってまいりますのでよろしくお願いします。
今後のTCG関係の扱いについて
■トークン
ツイッターもですが完全個間のやり取りとなります。普段数枚持ち歩いていますので声かけてもらったり5枚以上だったら郵送でも対応しようかと思います。(ただし枚数が残り本当に少ないため枚数終わり次第終了となります、再販の予定はありません。
■プレイマット
手元分は予約を含めて完売しました、ただ後ほどメロンブックス様での取り扱いが確定しましたのであわせてよろしくお願いします。
連絡用↓
sakihuratto@hotmail.co.jo
題名に【】で~の件と表記していただけると見逃しが少なくなると思います。
【Legacy】 Team ドネイトパクト
2016年5月2日 レガシー
とりあえず脱稿できました、今年入ってようやく一息って感じで余暇を楽しんでいます。(主に呑んでばっかりですけどね)。
もはや1月半ほど前になってしまいましたが《もみ消し/Stifle(SCG)》の新しい可能性とクソエンチャント《ダクソスの苦悩/Daxos’s Torment》談義してたときにひらめいた物です。
なんとも不思議な仕上がりとなったデッキですが、そのときの運と勢いもあって3-0できました。その後ちょっとツイッターや方々でも話題となったみたいで、ありがたい話ですね。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2636
[週刊デッキウォッチング vol.60]
ここでも取り上げてもらいました、なんだかんだで結構ここで僕のデッキは取り上げてもらっていて、なんかもうありがたい話ですねーの一言で。
■デッキコンセプト
ベースは昔からある由緒正しい「チメリカ」です、ここに《悪魔の契約/Demonic Pact》という現代の凶カードをミックスした、そんなイメージですね。今主流の「BUGデル」は軽量生物が多く序盤から妨害はそこそこでウェーイしてキャットファイトして勝つようなデッキですが、こっちは序盤は妨害専門、ステージが出来上がったら生物が登場する、そんなイメージですね。
フィニッシャーになりえない《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》はハンデスからめていくとココに除去が飛ぶので、言うなら先お気の《思考囲い/Thoughtseize》みたいなものとして扱ってます、なんやかんや生き残ったらそこそこ仕事はしますしね。
■勝ちパターン
一番重きを置いているのは純粋な削りきりです、このデッキの強みでもあるのですが《悪魔の契約/Demonic Pact》のドロー2から入る4点火力が結果として8点強ムーブに化けます。パクトからクロック、またはパクトに繋がる動きです。チメリカに酸っぱく言われていた「 ライフ1点でも、裁ければ勝ち 」が通用しない点です。
実はこの言葉が[奇跡]に圧倒的不利な理由のひとつで、そこそこの奇跡使いはここわかって回してるし躊躇せず最悪の《至高の評決/Supreme Verdict》に繋げてきます。「BUGは奇跡に有利だー」なんて御くびもせず言って消えていったた連中ココ分かっていってたのかなって感じですね。(多分《衰微》で割れる、デルバーで殴りきれる可能性があるの2点突破だけだたっと思います)。
■《もみ消し/Stifle》の使い勝手
正直このカード自体が今の環境にあってるかは怪しいです、今メタの上位に上がるデッキって基盤強いんですよね。エルドラージなんて全く刺さらないし、使える盤面はアド失っていることが多々ですからね。
《不毛の大地/Wasteland》が弱いかといわれたらそれは別の話ですが。
ただパクトの「お前は死ぬ」をもみ消す瞬間はかなり多く腐りきるというのは全くないです、ワンチャン刺さる使い方と自分への保険としては中々に重宝します、ただ保険の使い方はテンポロスに対してとても割に合わないのでできる限りないものとして扱うのが吉です。
■《寄付/Donate》と《悪魔の契約/Demonic Pact》
前者はこのデッキのみ輝いてます、枚数は2か3です《推奨は2》、それ以上はありえません。何故なら単体性能が著しく使い物にならないからです。ハンデスに重きを置いてしまっている分ブルーカウントはいつにもまして著しく少ないです、なので《FoW》の運用は難しいです、やろうと思えば可能だとは思いますが、そこはモノスキさんに任せます。
このカードのありがたみはパクトが誘発を始めて”間に合った”ってなる瞬間です。つまり向こう見ずで綱渡りはじめて、きがついたらなんか手にあったってやつですね。このカードの活かし方を他にも考えましたが《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》を押し付けてかつ、《苦花/Bitterblossom》でライフすって殺すなどいずれにせよ本当の終盤以外で活躍は無理なんです。
ただ決まった瞬間の快感や、決められた側の唖然とする感じはとても気分いいので枚数を増やしたがる気持ちも良くわかります・・・、があくまで最初に触れたダメージソースとして見てあげましょう。コンボに寄せると黒タッチしたショーテルでいいです。
とりあえず久々のレガシー日記は以上です。もはやこの環境を勝つ気でやるのは趣味としては間違いだと思っています。昔存在したちょっとした不自由さ、そこを補うスキルと構築は今のメタだけでは探せないかなと、いうならゲージマックスの格闘ゲームみたいなものだと思っています。
今後僕自身が愛した【Legacy】ってフォーマットに本腰を入れる事はないでしょう、今後はトーナメントプレイヤーではなく、あくまで野良、カジュアルでゴロついていれればって感じですね。ではまたいつか[mtg関連]の記事でお会いできたらなと思います。
もはや1月半ほど前になってしまいましたが《もみ消し/Stifle(SCG)》の新しい可能性とクソエンチャント《ダクソスの苦悩/Daxos’s Torment》談義してたときにひらめいた物です。
Teamドネイト・パクトhttp://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD02267W/(引用先
1《Bayou》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《Scrubland》
1《Tropical Island》
3《Underground Sea》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3《不毛の大地/Wasteland》
[19 Lands]
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《墓忍び/Tombstalker》
[10 Creatures]
3《突然の衰微/Abrupt Decay》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
3《もみ消し/Stifle》
2《寄付/Donate》
4《Hymn to Tourach》
1《未練ある魂/Lingering Souls》
3《思案/Ponder》
3《思考囲い/Thoughtseize》
4《悪魔の契約/Demonic Pact》
[31 Spells]
なんとも不思議な仕上がりとなったデッキですが、そのときの運と勢いもあって3-0できました。その後ちょっとツイッターや方々でも話題となったみたいで、ありがたい話ですね。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2636
[週刊デッキウォッチング vol.60]
ここでも取り上げてもらいました、なんだかんだで結構ここで僕のデッキは取り上げてもらっていて、なんかもうありがたい話ですねーの一言で。
■デッキコンセプト
ベースは昔からある由緒正しい「チメリカ」です、ここに《悪魔の契約/Demonic Pact》という現代の凶カードをミックスした、そんなイメージですね。今主流の「BUGデル」は軽量生物が多く序盤から妨害はそこそこでウェーイしてキャットファイトして勝つようなデッキですが、こっちは序盤は妨害専門、ステージが出来上がったら生物が登場する、そんなイメージですね。
フィニッシャーになりえない《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》はハンデスからめていくとココに除去が飛ぶので、言うなら先お気の《思考囲い/Thoughtseize》みたいなものとして扱ってます、なんやかんや生き残ったらそこそこ仕事はしますしね。
■勝ちパターン
一番重きを置いているのは純粋な削りきりです、このデッキの強みでもあるのですが《悪魔の契約/Demonic Pact》のドロー2から入る4点火力が結果として8点強ムーブに化けます。パクトからクロック、またはパクトに繋がる動きです。チメリカに酸っぱく言われていた「 ライフ1点でも、裁ければ勝ち 」が通用しない点です。
実はこの言葉が[奇跡]に圧倒的不利な理由のひとつで、そこそこの奇跡使いはここわかって回してるし躊躇せず最悪の《至高の評決/Supreme Verdict》に繋げてきます。「BUGは奇跡に有利だー」なんて御くびもせず言って消えていったた連中ココ分かっていってたのかなって感じですね。(多分《衰微》で割れる、デルバーで殴りきれる可能性があるの2点突破だけだたっと思います)。
■《もみ消し/Stifle》の使い勝手
正直このカード自体が今の環境にあってるかは怪しいです、今メタの上位に上がるデッキって基盤強いんですよね。エルドラージなんて全く刺さらないし、使える盤面はアド失っていることが多々ですからね。
《不毛の大地/Wasteland》が弱いかといわれたらそれは別の話ですが。
ただパクトの「お前は死ぬ」をもみ消す瞬間はかなり多く腐りきるというのは全くないです、ワンチャン刺さる使い方と自分への保険としては中々に重宝します、ただ保険の使い方はテンポロスに対してとても割に合わないのでできる限りないものとして扱うのが吉です。
■《寄付/Donate》と《悪魔の契約/Demonic Pact》
前者はこのデッキのみ輝いてます、枚数は2か3です《推奨は2》、それ以上はありえません。何故なら単体性能が著しく使い物にならないからです。ハンデスに重きを置いてしまっている分ブルーカウントはいつにもまして著しく少ないです、なので《FoW》の運用は難しいです、やろうと思えば可能だとは思いますが、そこはモノスキさんに任せます。
このカードのありがたみはパクトが誘発を始めて”間に合った”ってなる瞬間です。つまり向こう見ずで綱渡りはじめて、きがついたらなんか手にあったってやつですね。このカードの活かし方を他にも考えましたが《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》を押し付けてかつ、《苦花/Bitterblossom》でライフすって殺すなどいずれにせよ本当の終盤以外で活躍は無理なんです。
ただ決まった瞬間の快感や、決められた側の唖然とする感じはとても気分いいので枚数を増やしたがる気持ちも良くわかります・・・、があくまで最初に触れたダメージソースとして見てあげましょう。コンボに寄せると黒タッチしたショーテルでいいです。
とりあえず久々のレガシー日記は以上です。もはやこの環境を勝つ気でやるのは趣味としては間違いだと思っています。昔存在したちょっとした不自由さ、そこを補うスキルと構築は今のメタだけでは探せないかなと、いうならゲージマックスの格闘ゲームみたいなものだと思っています。
今後僕自身が愛した【Legacy】ってフォーマットに本腰を入れる事はないでしょう、今後はトーナメントプレイヤーではなく、あくまで野良、カジュアルでゴロついていれればって感じですね。ではまたいつか[mtg関連]の記事でお会いできたらなと思います。
プレイマット郵送予約フォーム
2016年4月25日 TCG全般
またしても販促系です、なんかすいません。
はやく原稿終わらせて、たまには目いっぱい[MtG]で遊びたいものです。
[ここまで挨拶]
機会あってTCGプレイマットの製作に関わらせていただけました、自分の手元にも少数ではありますが扱える事となりました、なんとも嬉しい話です。
基本は現地[ 例大祭、あ02ab ]で3,000円の配布となりますが、予定が合わない、どうしても手に入れたいって方の為に郵送でも対応することに致しました。
※(郵送は5月10日あたりからとなります)
。
お値段は送料等かかってしまうため若干割高の3,500円となります、ご了承ください。
以下↓予約用メールアドレスとなります。
sakihuratto☆gmail.com
(☆を@に変えてください
■簡易テンプレート
メールのやり取りにて振込先を指定いたします。
以上となります、よろしくお願いします。
はやく原稿終わらせて、たまには目いっぱい[MtG]で遊びたいものです。
[ここまで挨拶]
機会あってTCGプレイマットの製作に関わらせていただけました、自分の手元にも少数ではありますが扱える事となりました、なんとも嬉しい話です。
基本は現地[ 例大祭、あ02ab ]で3,000円の配布となりますが、予定が合わない、どうしても手に入れたいって方の為に郵送でも対応することに致しました。
※(郵送は5月10日あたりからとなります)
。
お値段は送料等かかってしまうため若干割高の3,500円となります、ご了承ください。
以下↓予約用メールアドレスとなります。
sakihuratto☆gmail.com
(☆を@に変えてください
■簡易テンプレート
件名【プレイマット郵送or予約】
見逃す可能性が高いので、必ず【】をつけ件名に記載してください。
本文
住所、名前、電話番号を記載、用件など。
メールのやり取りにて振込先を指定いたします。
以上となります、よろしくお願いします。
絵を描く事を拗らせ過ぎて念願かなってリアルでカードになりました、やったぜ
例大祭「あ02ab」で1枚200円で配布します、委託は現在考えておりません。
※(枚数に限りがあるのでお一人様一種類5枚までとさせて頂きます。)
トークン内容は「 天使 」と、「 フェアリーorスピリット 」です。
久方ぶりの日記が完全に販売促進で恐縮ですがよろしくお願いします。
例大祭「あ02ab」で1枚200円で配布します、委託は現在考えておりません。
※(枚数に限りがあるのでお一人様一種類5枚までとさせて頂きます。)
トークン内容は「 天使 」と、「 フェアリーorスピリット 」です。
久方ぶりの日記が完全に販売促進で恐縮ですがよろしくお願いします。
お久しぶりです!
適度にMtG楽しみながら生きています、てつろーです。
GP名古屋あったみたいですね、ほんとお疲れ様でした、最近は大きいイベントはでておらず身内間でフリーで遊んでいる、そんなプレイヤーになりました。
__[閑話休題]__
さて本題ですが、タイトルにも挙げたこの2種、一見同じタイプの生物ですが細かく解析していくと全く違った生物です。
最近は[GrixisDelver]が流行っておりどちらをフィニッシャーに据えるかなんてのは良くある話題かと思います・・・が、単純にスペックとマナコストだけでなく色んな観点から掘り下げていけたと思っています。
■マナコストから見る相違
キャストする際のマナコスト、グルマグは(B)で《墓忍び/Tombstalker》は(Bx2)です。違いは(B)1マナででてくる飛行をどう捕らえるかだと思いますかってのは違います。
グルマグのアクションはドローソースを挟み”ながら”、もしくは構えながらのキャストになり、後者はドローソースをとハンデスを挟んだ”後”に出てきます。
なので実質をあげるなら
《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》
(青)(黒) 5/5
《墓忍び/Tombstalker》
(黒)(黒)5/5 飛行
となります。
そもそも色コストが違うと認識するのが正しいのであって、それ以外をここを見ず比較するのはナンセンスです。
■フィニッシャーとして求めるものの違い
・《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
(青)(黒) 5/5
上でもあげたように彼はドローソースを経由して出てきます、そして1マナ軽いためキャストはとても容易でスピーディーです。土地2枚から出る彼は奇襲性とテンポを備えた速攻型の(標準形)フィニッシャーとなります。
・《墓忍び/Tombstalker》
(黒)(黒) 5/5 飛行
彼はドローソースが若干挟みにくく、キャストする際は1Tをフルに使う事が多くなります。なにかを経由する際は土地3枚を必要とすることが多くなります。
その代わり地上を一切無視してダメージレースをとれる利点があり、どっしり構えて相手に合わせられる(応対形)フィニッシャーとなります。
純粋に二者で殴りあった場合出てくる速度の差でグルマグに軍配が上がりますが、《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》のような生物展開を挟んでくると地上を無視できる後者に軍配が上がります。
今のメタにそうならば[奇跡]を意識するならグルマグ、[同型]を意識するなら[墓忍び]このように捉えることができます。
■色マナから見るデッキタイプの違い
・《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
(青)(黒) 5/5
端的に言うなら島を2枚並べるデッキに適しています、いうならカウンターを軸に戦いたい、相手の動きに合わせたいプレイヤーに適しているでしょう。
・《墓忍び/Tombstalker》
(黒)(黒) 5/5 飛行
こちらは沼2枚並べるデッキに適しています、ハンデスでマウントを取り相手にそもそも動かせない、そんなプレイヤーに適しています。(まぁ、僕です。)
以上のことから、この2種の選択はプレイヤーのスタイル、そもそも構築の段階で選定されてしまうものであり、[SCG]で上がってるようなレシピで論議するものではないと声を出してみようt思います。ただそれ以外で見るなら少し前にあげた”同系を意識する”そこ一点であって既存レシピでの最高の動きは《グルマグ》なのは間違いないです。
■僕が思う事
正直、この探査生物自体がメタ筆頭である[奇跡]に弱いためサイドアウト筆頭候補です。求められるのは手軽さとネチッコサであり、もしくは触りにくい、ここが重要になってきます。
なのでどうせ[奇跡]に弱いし、サイド後に他に取って代わるならこの探査生物で同系に強くしたほうがいいじゃん、ってのが僕の意見です。
なんといいますか・・・、結果を残したデッキをコピーした上でカードの1枚を論議するのは良い事でもあり、暇つぶしには良い結果が見えた不毛な議論な気がします。
まずはプレイスタイルとデッキを見つめた上で相談し、構築から自論を組み立て考えれば実りのある論議になるのかもしれません。
今回はちょっと辛口で、ではまたいつか
適度にMtG楽しみながら生きています、てつろーです。
GP名古屋あったみたいですね、ほんとお疲れ様でした、最近は大きいイベントはでておらず身内間でフリーで遊んでいる、そんなプレイヤーになりました。
__[閑話休題]__
さて本題ですが、タイトルにも挙げたこの2種、一見同じタイプの生物ですが細かく解析していくと全く違った生物です。
最近は[GrixisDelver]が流行っておりどちらをフィニッシャーに据えるかなんてのは良くある話題かと思います・・・が、単純にスペックとマナコストだけでなく色んな観点から掘り下げていけたと思っています。
■マナコストから見る相違
キャストする際のマナコスト、グルマグは(B)で《墓忍び/Tombstalker》は(Bx2)です。違いは(B)1マナででてくる飛行をどう捕らえるかだと思いますかってのは違います。
グルマグのアクションはドローソースを挟み”ながら”、もしくは構えながらのキャストになり、後者はドローソースをとハンデスを挟んだ”後”に出てきます。
なので実質をあげるなら
《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》
(青)(黒) 5/5
《墓忍び/Tombstalker》
(黒)(黒)5/5 飛行
となります。
そもそも色コストが違うと認識するのが正しいのであって、それ以外をここを見ず比較するのはナンセンスです。
■フィニッシャーとして求めるものの違い
・《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
(青)(黒) 5/5
上でもあげたように彼はドローソースを経由して出てきます、そして1マナ軽いためキャストはとても容易でスピーディーです。土地2枚から出る彼は奇襲性とテンポを備えた速攻型の(標準形)フィニッシャーとなります。
・《墓忍び/Tombstalker》
(黒)(黒) 5/5 飛行
彼はドローソースが若干挟みにくく、キャストする際は1Tをフルに使う事が多くなります。なにかを経由する際は土地3枚を必要とすることが多くなります。
その代わり地上を一切無視してダメージレースをとれる利点があり、どっしり構えて相手に合わせられる(応対形)フィニッシャーとなります。
純粋に二者で殴りあった場合出てくる速度の差でグルマグに軍配が上がりますが、《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》のような生物展開を挟んでくると地上を無視できる後者に軍配が上がります。
今のメタにそうならば[奇跡]を意識するならグルマグ、[同型]を意識するなら[墓忍び]このように捉えることができます。
■色マナから見るデッキタイプの違い
・《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
(青)(黒) 5/5
端的に言うなら島を2枚並べるデッキに適しています、いうならカウンターを軸に戦いたい、相手の動きに合わせたいプレイヤーに適しているでしょう。
・《墓忍び/Tombstalker》
(黒)(黒) 5/5 飛行
こちらは沼2枚並べるデッキに適しています、ハンデスでマウントを取り相手にそもそも動かせない、そんなプレイヤーに適しています。(まぁ、僕です。)
以上のことから、この2種の選択はプレイヤーのスタイル、そもそも構築の段階で選定されてしまうものであり、[SCG]で上がってるようなレシピで論議するものではないと声を出してみようt思います。ただそれ以外で見るなら少し前にあげた”同系を意識する”そこ一点であって既存レシピでの最高の動きは《グルマグ》なのは間違いないです。
■僕が思う事
正直、この探査生物自体がメタ筆頭である[奇跡]に弱いためサイドアウト筆頭候補です。求められるのは手軽さとネチッコサであり、もしくは触りにくい、ここが重要になってきます。
なのでどうせ[奇跡]に弱いし、サイド後に他に取って代わるならこの探査生物で同系に強くしたほうがいいじゃん、ってのが僕の意見です。
なんといいますか・・・、結果を残したデッキをコピーした上でカードの1枚を論議するのは良い事でもあり、暇つぶしには良い結果が見えた不毛な議論な気がします。
まずはプレイスタイルとデッキを見つめた上で相談し、構築から自論を組み立て考えれば実りのある論議になるのかもしれません。
今回はちょっと辛口で、ではまたいつか
冬コミありがとうございました。
2015年12月31日 TCG全般西館のハジと言う辺地にもかかわらずたくさんの方に来ていただき、大盛況で幕を閉じる事ができました。
また別のイベントでもよしなによろしくお願いします!ではよいお年を
また別のイベントでもよしなによろしくお願いします!ではよいお年を
【EDH】プローシュ(ドラゴンストーム)マスターアップ
2015年10月20日 EDH コメント (5)
晴れる屋で月曜統率者も盛況で、デッキリストが必要となることもあっての更新です。最終更新日は結構前とはなってしまいますが【EDH】というフォーマットにおける《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》の可能性と、このジェネラルの活かし方も殺し方もネットに布教できたので満足していました。
以下、レシピ(なっがい
以前までの大きな違いは瞬間加速(ritual)が増えた事が大きく上げられます。これは環境が3T目にプローシュをお呼び出ないという事、速度だけで立ち回るんだったら2Tキャストを要求されてしまうんですよね。そして無理した分返って来るのが質素なマナ基盤とハンド、それを《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》や《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》といった1枚の代用品で補う形となりました。
■最速ルートが2つ
このデッキには大きく2つの勝つルートがあります、まず1つが上記したジェネラルからのガイアムーヴ、これは《プローシュ/Prossh,》の最も安定した基本的な動きですが、同時に最も脆くもあります。《ナーセット》を除去するついでに全てを巻き込まれてしまい復旧に時間がかかります、マナ基盤を(ritual)に依存した分の代償はここです。
そしてもう1つがコンスピラシーが産んだ怪物《背信のオーガ/Treasonous Ogre》による直《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》ルート、赤マナだけで成立するこのルートはとにかく奇襲性が高く意図しない盤面から相手が溶けます。
実際10/19に行われた統率者戦ではリソースを全て流され土地2枚から(ritual)経由で《オーガ》《ギャンブル/Gamble》→確立1/2というルートで勝ちとパックをさらいました。とにかくストームを稼ぐ《ギャンブル/Gamble》と相性がよく色々から経由してここにたどり着きます。おおよそですが1/3位で勝ちというギャンブルパターンが多いような気がしています。
■何よりライフを守る事が大事
《下僕の呟き/Minions’ Murmurs》もあってライフ管理はほんとうに大事です、無理して動かない、妨害に回って他に殴り値を誘導する立ち回りなんて事もします。《むかつき/Ad Nauseam》以上にシビアです。
このデッキに関しては本当に弄りがいがありこの2年間はメインでずっと愛用し続けました。多分世界で一番研究したし、やりこんだんじゃないかなって思いますし自信を持って言えます。
ただGP千葉や、普段から遊んでくれている皆様のおかげでもあり一重にありがたいの言葉に尽きるかと思います。
さて、統率者2015も少しずつですが(真偽は知らないけど)情報が出回ってまいりました。また産廃が大量生産されてしまうのか、それとも新たな出会いがあるのかはわかりませんが期待しつつ色々に触れていきて生きたいなと思います。
以下、レシピ(なっがい
■《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher(C13)》
[land]
《taiga》
《badlands》
《bayou》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《血の墓所/Blood Crypt》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
《モスファイアの谷/Mossfire Valley》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《さびれた寺院/Deserted Temple》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
[creature]
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ほくちの壁/Tinder Wall》
《Elvish spirit guide》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》
《進歩の災い/Bane of Progress》
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
《凶暴な熱口/Savage Ventmaw》
《ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas》
《ウトヴァラのヘルカイト/Utvara Hellkite》
《玉座の災い魔/Scourge of the Throne》
《山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon》
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》
[Instant]
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《弱者選別/Culling the Weak》
《burnt offering》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》
《古えの遺恨/Ancient Grudge》
《狩人の眼識/Hunter’s Insight》
《輪作/Crop Rotation》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
[sorcery]
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《ギャンブル/Gamble》
《自然の秩序/Natural Order》
《炎の儀式/Rite of Flame》
《森の占術/Sylvan Scrying》
《刈り取りと種まき/Reap and Sow》
《発見の誘惑/Tempt with Discovery》
《wheel of fortune》
《下僕の呟き/Minions’ Murmurs》
《生命の遺産/Life’s Legacy》
《巫師の天啓/Shamanic Revelation》
[enchantment]
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《食物連鎖/Food Chain》
《ドルイドの保管庫/Druids’ Repository》
《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》
[artifact]
《mana crypt》
《mana vault》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《友なる石/Fellwar Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《グルールの印鑑/Gruul Signet》
《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet》
《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《探検の地図/Expedition Map》
《記憶の壺/Memory Jar》
《巻物棚/Scroll Rack》
《出産の殻/Birthing Pod》
[other]
《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》
《最後の賭け/Final Fortune》
《戦士の誓言/Warrior’s Oath》
《最後のチャンス/Last Chance》
《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》
以前までの大きな違いは瞬間加速(ritual)が増えた事が大きく上げられます。これは環境が3T目にプローシュをお呼び出ないという事、速度だけで立ち回るんだったら2Tキャストを要求されてしまうんですよね。そして無理した分返って来るのが質素なマナ基盤とハンド、それを《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》や《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》といった1枚の代用品で補う形となりました。
■最速ルートが2つ
このデッキには大きく2つの勝つルートがあります、まず1つが上記したジェネラルからのガイアムーヴ、これは《プローシュ/Prossh,》の最も安定した基本的な動きですが、同時に最も脆くもあります。《ナーセット》を除去するついでに全てを巻き込まれてしまい復旧に時間がかかります、マナ基盤を(ritual)に依存した分の代償はここです。
そしてもう1つがコンスピラシーが産んだ怪物《背信のオーガ/Treasonous Ogre》による直《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》ルート、赤マナだけで成立するこのルートはとにかく奇襲性が高く意図しない盤面から相手が溶けます。
実際10/19に行われた統率者戦ではリソースを全て流され土地2枚から(ritual)経由で《オーガ》《ギャンブル/Gamble》→確立1/2というルートで勝ちとパックをさらいました。とにかくストームを稼ぐ《ギャンブル/Gamble》と相性がよく色々から経由してここにたどり着きます。おおよそですが1/3位で勝ちというギャンブルパターンが多いような気がしています。
■何よりライフを守る事が大事
《下僕の呟き/Minions’ Murmurs》もあってライフ管理はほんとうに大事です、無理して動かない、妨害に回って他に殴り値を誘導する立ち回りなんて事もします。《むかつき/Ad Nauseam》以上にシビアです。
このデッキに関しては本当に弄りがいがありこの2年間はメインでずっと愛用し続けました。多分世界で一番研究したし、やりこんだんじゃないかなって思いますし自信を持って言えます。
ただGP千葉や、普段から遊んでくれている皆様のおかげでもあり一重にありがたいの言葉に尽きるかと思います。
さて、統率者2015も少しずつですが(真偽は知らないけど)情報が出回ってまいりました。また産廃が大量生産されてしまうのか、それとも新たな出会いがあるのかはわかりませんが期待しつつ色々に触れていきて生きたいなと思います。
【Legacy】環境考察
2015年10月6日 レガシー コメント (2)最初に結論を描きますが「U/W奇跡」が1強になります、全てのデッキはまずコレに勝てるがデッキ以上、未満の基準になると思います。
■1強の理由付け
今後、《Dig》と[オムニ]に完全に封殺されていた[ カナスレ ]が復権すると話題になっていますが、これが復権する事で起こる動きを先読みしてみます。株で言う先物買いみたいなものです。
1.対抗する《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
テンポ系、ビートの覇権争いは《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》vs《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》となっていく事でしょう。お互いとても優秀な1マナ生物で死儀礼に関しては様々なデッキで採用しやすいため今まで以上に見かけるようになると思います。
かつて机1列全員死儀礼なんて笑い話ありましたが、それがまた帰ってくる、そんな認識でいいかと思います。
2.死儀礼を食う《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
僕は基本通常の[ チメリカ ]は弱いって体で話します、実際丸いだけで[ カナスレ ]4:6、[ 奇跡 ]2:8ダイヤだからです。
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》はコントロール色が強いデッキが使う程に比例して強さ…、いや正しくはねちっこさが上がります。《殴打頭蓋/Batterskull》に物量と《タルモゴイフ/Tarmogoyf》って選択肢がありますが次で触れる墓地を放棄するという究極の選択を取れるコントロールに軍配が上がります。
3.最後は《安らかなる眠り/Rest in Peace》に寝かされる
《Dig》が消えたことにより弱くなったと捕らえられがちなこいつですが、とんでもない。ハンド2枚追加なんてけちな事は言わない、相手の攻め手を切り崩せます。環境に存在する大概のクロックがコレ1枚で封殺されます。そして墓地を介さずコントロールに比例して強くなる《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》、《僧院の導師/Monastery Mentor》と優秀なとこは揃っています。
フェザー級にいきなりヘビー級が殴りこむ、そんな感じがしますね。
4.《突然の衰微/Abrupt Decay》は最適回答か?
答えはNoです、割ってクロック復旧に実際時間がかかります。とくにハンドが疲弊してる終盤になればなるほど思った以上に墓地は肥えません。頼みの[Enchant]が落ちないってのも辛いですね。
とわいえ、割れないと話にならないデッキが多いので積める色は積まざるを得ないってのが正しい表現ですね。
以上のことから、これまでいじょうに[ 奇跡 ]がより輝くステージが出来上がりました。理論値最強、受けに徹する事がこんなにも強いかって思います。
とりあえず《Dig》、固定パーツで何となくデッキにしていたビルダーの方々が再び苦しむ時代になったのではないでしょうか?
■1強の理由付け
今後、《Dig》と[オムニ]に完全に封殺されていた[ カナスレ ]が復権すると話題になっていますが、これが復権する事で起こる動きを先読みしてみます。株で言う先物買いみたいなものです。
1.対抗する《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
テンポ系、ビートの覇権争いは《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》vs《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》となっていく事でしょう。お互いとても優秀な1マナ生物で死儀礼に関しては様々なデッキで採用しやすいため今まで以上に見かけるようになると思います。
かつて机1列全員死儀礼なんて笑い話ありましたが、それがまた帰ってくる、そんな認識でいいかと思います。
2.死儀礼を食う《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
僕は基本通常の[ チメリカ ]は弱いって体で話します、実際丸いだけで[ カナスレ ]4:6、[ 奇跡 ]2:8ダイヤだからです。
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》はコントロール色が強いデッキが使う程に比例して強さ…、いや正しくはねちっこさが上がります。《殴打頭蓋/Batterskull》に物量と《タルモゴイフ/Tarmogoyf》って選択肢がありますが次で触れる墓地を放棄するという究極の選択を取れるコントロールに軍配が上がります。
3.最後は《安らかなる眠り/Rest in Peace》に寝かされる
《Dig》が消えたことにより弱くなったと捕らえられがちなこいつですが、とんでもない。ハンド2枚追加なんてけちな事は言わない、相手の攻め手を切り崩せます。環境に存在する大概のクロックがコレ1枚で封殺されます。そして墓地を介さずコントロールに比例して強くなる《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》、《僧院の導師/Monastery Mentor》と優秀なとこは揃っています。
フェザー級にいきなりヘビー級が殴りこむ、そんな感じがしますね。
4.《突然の衰微/Abrupt Decay》は最適回答か?
答えはNoです、割ってクロック復旧に実際時間がかかります。とくにハンドが疲弊してる終盤になればなるほど思った以上に墓地は肥えません。頼みの[Enchant]が落ちないってのも辛いですね。
とわいえ、割れないと話にならないデッキが多いので積める色は積まざるを得ないってのが正しい表現ですね。
以上のことから、これまでいじょうに[ 奇跡 ]がより輝くステージが出来上がりました。理論値最強、受けに徹する事がこんなにも強いかって思います。
とりあえず《Dig》、固定パーツで何となくデッキにしていたビルダーの方々が再び苦しむ時代になったのではないでしょうか?
【Legacy】僕がwillをサイドに落とす理由
2015年10月2日 レガシー
以前書いた《【legacy】ゲームに勝つためのアクセントとして》が、水面下とはいえ予想以上に反響があったのが嬉しい半分、恐縮半分くらいで何ともいえない気分になっている今日この頃です。
↓リンク
http://lolig6.diarynote.jp/201509010916096307/
さて、タイトル通りの事なのですが、僕がコレをやり始めて恐らく3.4年経ちます。最初はメイン構成が黒すぎて切れないって理由だったのですが、ゲームの流れ、展開を少し深く考えるようになった今日この頃、少し明確になったような気がした為自身の確認もかねて文に書き起こそうとしたわけです、つたない文となりますがお付き合い頂ければ幸いです。
■《will》を切るタイミングを明確に可視化できない。
最初っから答えっぽいのですが結構な率でコレが来ると思います、環境が対コンボまみれだったら話は別なのですが、《dig》が禁止となり少しビートも復権する可能性がある今いま一度確認する必要があると思います。
・《will》でできる事は、他のカードで代用が効く場合が多い。
例えば相手の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》に対し切る、切らないの話ですが自身が除去を握っていればわざわざ切る必要はありません、また手札になかったとしてもドロソを握っていてソレを代価に弾くか、それとも探すかという選択肢を迫られるわけです。
後者の場合、体感ですが選択肢として探すプレイヤーが多いともいます、使う側もハンドを1枚失うリスクを承知してる訳ですから当然っちゃ当然かと思います。ちなみにこの文だけで正解はありません、結果が全てでもう少し盤面やハンドに触れられていれば話は別ですが、またそれは別のお話です。
■切りにいく《will》と切らされる《will》
さてここは【Legacy】青使いの永遠のテーマとなる部分です、ちょっと本腰入れていきましょう。一応ですが前者が強ムーブで後者が弱ムーブだと思ってください(対コンボの場合は違う事もあります)。
・切りに行く《will》は誰が見ても可視化できている。
分かりやすくいえば[SnT]の《will》です、これは誰が見ても強いですよね。だって通せば勝ちだから。そして[ANT]に対する《will》etc…
一撃死を防ぐ、強要する場合は上でも上げたとおり容易いものです、では本題の切らされる側について考えていきます。
・切らされる《will》は可視化できず、使われる側が可視化できている。
切った側はモヤっとする一瞬です、何故ならこの切ったハンド一枚(有効牌)が大きくゲームを左右するからです。大体クロック、ドロソ、カウンターですがどれもゲーム展開を引き寄せるには重要なカードです。果たして相手は本当に痛手を負ったのか、それとも自信が勝手に痛手を負っているだけなのか?ここが大事になってくると思います。
ここでタイトルの答えが出ますが、僕はこの切らされる展開にもやっとしたものを感じ勝つ感覚が鈍く、負けた感覚が強く残ります。
「あぁ、あの切らされる《will》がほんと強かった」という感想は(メインで試した時)対コンボ以外持った事がなく、一方的なゲームだけです。ワンサイドゲーは勝つ感覚を掴むにはいいですが、勝ちきるために本当に大事な事は学べません。「大事なのは下から真ん中に戻す力、そしてそこから波に乗るの2工程。」
僕はこの工程を《will》ではなく他のカードで補おうとしました。その為どんどんジャンク色が強くなり、色もよりこく多彩になりました。
ある種僕は環境にあったメタカード、狂カードの多彩な組み合わせに甘えているだけなのかもしれません。しかしこの甘えれる選択肢こそがメイン、サイドをより鋭利なものにするのは間違いありませんし、僕の持ち味はここの特化だと思っています。
※(《will》持ちはどんなデッキにも50%は芽があるという事)
さて、僕が思う《will》について書きつつって見ましたが如何だったでしょうか?人それぞれ色んな感想を持つと思いますがこの一枚を見つめなおすきっかけ位にはなれればいいかと思います。
願わくば少しでも賛同していただき、色んなカードの組み合わせを試す、考える、そんなプレイヤーが増えてくれればと願うばかりです。そしたらもっとデッキやカードの種類が環境に増えていくのではないでしょうか。
↓リンク
http://lolig6.diarynote.jp/201509010916096307/
さて、タイトル通りの事なのですが、僕がコレをやり始めて恐らく3.4年経ちます。最初はメイン構成が黒すぎて切れないって理由だったのですが、ゲームの流れ、展開を少し深く考えるようになった今日この頃、少し明確になったような気がした為自身の確認もかねて文に書き起こそうとしたわけです、つたない文となりますがお付き合い頂ければ幸いです。
■《will》を切るタイミングを明確に可視化できない。
最初っから答えっぽいのですが結構な率でコレが来ると思います、環境が対コンボまみれだったら話は別なのですが、《dig》が禁止となり少しビートも復権する可能性がある今いま一度確認する必要があると思います。
・《will》でできる事は、他のカードで代用が効く場合が多い。
例えば相手の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》に対し切る、切らないの話ですが自身が除去を握っていればわざわざ切る必要はありません、また手札になかったとしてもドロソを握っていてソレを代価に弾くか、それとも探すかという選択肢を迫られるわけです。
後者の場合、体感ですが選択肢として探すプレイヤーが多いともいます、使う側もハンドを1枚失うリスクを承知してる訳ですから当然っちゃ当然かと思います。ちなみにこの文だけで正解はありません、結果が全てでもう少し盤面やハンドに触れられていれば話は別ですが、またそれは別のお話です。
■切りにいく《will》と切らされる《will》
さてここは【Legacy】青使いの永遠のテーマとなる部分です、ちょっと本腰入れていきましょう。一応ですが前者が強ムーブで後者が弱ムーブだと思ってください(対コンボの場合は違う事もあります)。
・切りに行く《will》は誰が見ても可視化できている。
分かりやすくいえば[SnT]の《will》です、これは誰が見ても強いですよね。だって通せば勝ちだから。そして[ANT]に対する《will》etc…
一撃死を防ぐ、強要する場合は上でも上げたとおり容易いものです、では本題の切らされる側について考えていきます。
・切らされる《will》は可視化できず、使われる側が可視化できている。
切った側はモヤっとする一瞬です、何故ならこの切ったハンド一枚(有効牌)が大きくゲームを左右するからです。大体クロック、ドロソ、カウンターですがどれもゲーム展開を引き寄せるには重要なカードです。果たして相手は本当に痛手を負ったのか、それとも自信が勝手に痛手を負っているだけなのか?ここが大事になってくると思います。
ここでタイトルの答えが出ますが、僕はこの切らされる展開にもやっとしたものを感じ勝つ感覚が鈍く、負けた感覚が強く残ります。
「あぁ、あの切らされる《will》がほんと強かった」という感想は(メインで試した時)対コンボ以外持った事がなく、一方的なゲームだけです。ワンサイドゲーは勝つ感覚を掴むにはいいですが、勝ちきるために本当に大事な事は学べません。「大事なのは下から真ん中に戻す力、そしてそこから波に乗るの2工程。」
僕はこの工程を《will》ではなく他のカードで補おうとしました。その為どんどんジャンク色が強くなり、色もよりこく多彩になりました。
ある種僕は環境にあったメタカード、狂カードの多彩な組み合わせに甘えているだけなのかもしれません。しかしこの甘えれる選択肢こそがメイン、サイドをより鋭利なものにするのは間違いありませんし、僕の持ち味はここの特化だと思っています。
※(《will》持ちはどんなデッキにも50%は芽があるという事)
さて、僕が思う《will》について書きつつって見ましたが如何だったでしょうか?人それぞれ色んな感想を持つと思いますがこの一枚を見つめなおすきっかけ位にはなれればいいかと思います。
願わくば少しでも賛同していただき、色んなカードの組み合わせを試す、考える、そんなプレイヤーが増えてくれればと願うばかりです。そしたらもっとデッキやカードの種類が環境に増えていくのではないでしょうか。
【legacy】ゲームに勝つためのアクセントとして
2015年9月1日 レガシー※あくまで持論と極論なので生暖かい目で見ていただけると幸いです。
ゲームに勝つために必要なものとして一般的に言われる大事なものとして、勝てるデッキ(構築)、運、そしてプレイングと続くかなと思います。
勝てるデッキに関しては現状奇跡、Sntの2強ですがデッキを大会結果からコピってる内は必要最低限は満たしてると思います、数年前との大きな違いはここで、包み隠さず話せば狩れるデッキが減り、どのデッキも脅威を持ったことです。
さて、ここまでが前提で本題に入ります。
勝つための必要条件としての「勝てるデッキ」は持ちました、その中でもパワーバランス、相性はあるとしても(とりあえずは)皆同じ土俵です。”運”と言うステータスはこのゲームに心臓でもささげない限り上げる事はできません。例えできたとしてもそれに見合う代償を支払うのは絶対にごめんです。
なのでここでは珍しく”プレイング”の話をしようと思います。
■そもそもプレイング(適正)ってなんだ?
結果を常時残す強デッキには難しいカードは一枚も入っておらず、知得ギミックこそあるにせよそれは知識で補える物です。
プレイングと言うと難しく高層に感じられますが、とりあえず回せるかという事です。皆が口をそろえる言葉の幹はここです。プレイングが下手と傍から言われる人はそもそもデッキを回せていない、互いに論議できる対象になっていない事を自覚してください。
■準備段階
どのデッキにも明確な勝ちパターンが存在します、一人回しでもいいので勝てる感覚を掴んでください。その幹がはっきり見え枝が見えるほど有利です。
ゲームの流れとはバイオリズムのようなものでゲーム展開という勢いの波に乗った方が勝ちます、さらに言うとその逆もまた然りです。
常に波が上向きなら何も問題はありませんが、大事なのは下から真ん中に戻す力、そしてそこから波に乗るの2工程です。
■ゲームの流れを掴む力と感覚
僕が考えるプレイングの根幹はここで、言うなら攻め時のタイミングです。
どんなゲームでもそうなのですが、「あ、この流れはダメだな」って瞬間があります、こういう時の無理した強気のアクションは悪手で自ら深みにはまってしまいます、決して後ろを見せるわけでなくお茶を濁すという事が大事になります。
エンドにお膳立てなんかは下がった波を押し上げるきっかけになります。簡単な事で防ぐのなら手数を減らして凌ぐ、攻めるのなら手数を増やすというです。
ただ覚えておきたいのは攻めより、受けに徹した側のが容易く硬いという事です。奇跡なんかはまさにそれを体現しています。相手のミス、焦りがそのまま盤面とハンドに影響していきます。
Mtg以外の色々なゲームに触れて上手いプレイヤーはここの切り崩し、やり取りが上手いなと感じました。
攻める事はリスクで、駆引きを伴います。そこがこのゲームの醍醐味です。
しかしここ最近の環境は《dig》の後押しもあり、リスクを背負わないデッキが強い傾向があり結果を残しています。前記した理由もあり母数も増えつつ安定していく事でしょう。
こういった波が穏やかな環境こそ、自身で流れを読み掴む力がいると感じ、このような文を書きなぐってみました。
ゲームに勝つために必要なものとして一般的に言われる大事なものとして、勝てるデッキ(構築)、運、そしてプレイングと続くかなと思います。
勝てるデッキに関しては現状奇跡、Sntの2強ですがデッキを大会結果からコピってる内は必要最低限は満たしてると思います、数年前との大きな違いはここで、包み隠さず話せば狩れるデッキが減り、どのデッキも脅威を持ったことです。
さて、ここまでが前提で本題に入ります。
勝つための必要条件としての「勝てるデッキ」は持ちました、その中でもパワーバランス、相性はあるとしても(とりあえずは)皆同じ土俵です。”運”と言うステータスはこのゲームに心臓でもささげない限り上げる事はできません。例えできたとしてもそれに見合う代償を支払うのは絶対にごめんです。
なのでここでは珍しく”プレイング”の話をしようと思います。
■そもそもプレイング(適正)ってなんだ?
結果を常時残す強デッキには難しいカードは一枚も入っておらず、知得ギミックこそあるにせよそれは知識で補える物です。
プレイングと言うと難しく高層に感じられますが、とりあえず回せるかという事です。皆が口をそろえる言葉の幹はここです。プレイングが下手と傍から言われる人はそもそもデッキを回せていない、互いに論議できる対象になっていない事を自覚してください。
■準備段階
どのデッキにも明確な勝ちパターンが存在します、一人回しでもいいので勝てる感覚を掴んでください。その幹がはっきり見え枝が見えるほど有利です。
ゲームの流れとはバイオリズムのようなものでゲーム展開という勢いの波に乗った方が勝ちます、さらに言うとその逆もまた然りです。
常に波が上向きなら何も問題はありませんが、大事なのは下から真ん中に戻す力、そしてそこから波に乗るの2工程です。
■ゲームの流れを掴む力と感覚
僕が考えるプレイングの根幹はここで、言うなら攻め時のタイミングです。
どんなゲームでもそうなのですが、「あ、この流れはダメだな」って瞬間があります、こういう時の無理した強気のアクションは悪手で自ら深みにはまってしまいます、決して後ろを見せるわけでなくお茶を濁すという事が大事になります。
エンドにお膳立てなんかは下がった波を押し上げるきっかけになります。簡単な事で防ぐのなら手数を減らして凌ぐ、攻めるのなら手数を増やすというです。
ただ覚えておきたいのは攻めより、受けに徹した側のが容易く硬いという事です。奇跡なんかはまさにそれを体現しています。相手のミス、焦りがそのまま盤面とハンドに影響していきます。
Mtg以外の色々なゲームに触れて上手いプレイヤーはここの切り崩し、やり取りが上手いなと感じました。
攻める事はリスクで、駆引きを伴います。そこがこのゲームの醍醐味です。
しかしここ最近の環境は《dig》の後押しもあり、リスクを背負わないデッキが強い傾向があり結果を残しています。前記した理由もあり母数も増えつつ安定していく事でしょう。
こういった波が穏やかな環境こそ、自身で流れを読み掴む力がいると感じ、このような文を書きなぐってみました。