■A
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《金属モックス/Chrome Mox》



■B
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
《開拓地の包囲/Frontier Siege》
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》



Q:
AとBで区分しました、これらの違いはなんでしょうか?

A:
 正解は軽量で1マナ出るもの、多少重いが2マナ出るものです。速さに特化するとAのようなカードが多量に投入されます、見合った速さと展開力は約束されるものの、そマナ供給量、ハンドの消費が激しくなりデッキによって安定に繋がらない事があります。
 逆にBは安定した高速展開はできないものの、1つ展開できるとマナが安定し、その後の動きがスムーズになります。

今回のテーマは速さと安定性の落しどころで最近僕が酷く痛感した事です。


■速さを求めすぎると、他のデッキになってしまう。


・《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
・《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
重たい後者が軽い前者に似たマナ基盤構築で展開勝負を挑んだ場合どうなるでしょうか?
答えは簡単で、ジェネラルをキャストした段階で残りのハンド、キャストまでの安定感に大きな差が出ます。
理由は明白で必要コストです。同じターンでジェネラルをキャストする場合、後者は過剰なリチュアルやモックス系統に頼らざるを得ません、その分ハンドの枚数、またそれをした反動でデッキの中身がスカスカになってしまいトップゲーを強いられる事となります。
(最近まで僕のプローシュがそうなっていました・・・)

これが「 軽い=正義 」には必ずしも結びつかないという事です。重たいデッキは重たいなりに1つで2つ以上のマナ加速ができるカードに頼る必要があり、その2マナで最大限(盤面にも干渉)出きる事を探すのが正解だと思うわけです。


■2で1できることを探そう
同じマナエルフから展開した場合、純粋な速度はデッキ構築の軽さが物を言います。そうしたら重たいデッキは他のデッキに対し全体除去を要求するのが正解です。そしたらこっちができることは何かと考えます。


Q:
2Tに3マナの基盤から+1をして《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》を撃ち2マナ確保することができた、さてどうする?

A:
解.1)2マナでファクトを展開する物に対し、けん制を行う。
例えば《古えの遺恨/Ancient Grudge》を構え、プレイヤーが除去を撃った後ファクトを持っていく。
これはかなりの理想、尚且つ起こりやすい展開です。とはいえ、そのプレイヤーが都合よく動くのかという疑問もありますがそこがこのゲームの醍醐味であり、俗に言う政治です。簡単な話、聞けばいいんです。

「ターン返したら負けちゃいそうなんだけど、どうにかなる?除去ある?」、と


「 無理 」って言われたら自身も目いっぱい展開して祈るだけですが、逆に「 何とかできる 」って返ってきたら展開せず構えることができます。
解.2)自身も展開し、《殺し/Snuff Out》のようなカードを構える。
上記とは違い自身でどうにかするパターンです、ピン除去で動きを最小限に抑えこむ方法です。これの有効なところは他のプレイヤーがカウンターなどに対してスペルで干渉しやすいところです。結果、動きとハンドが双方に潰され、安定したマナ基盤で自身のターンを迎えることができます。


 このような想定をいくつも用意、検討し、最も最適なものを選定していき、安定性と速度、干渉など丁度良いところを探していくのがベストだと考えるようになりました。
当然、最速でぶん回せるというのも大きな武器であり、その勝ちルートは保持すべきですが、動きとしての完成形を見るだけでなく、構築としての完成形を摸索する、これが色んなジェネラルで渡り歩く1つだと思います。

この環境は多人数という性質上決して1つではなく、摸索するほど様々な理論、想定が生まれます。そこといかに折り合い付き合っていくかが腕だと思います。

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